Conception d’interface collaborative

• Conception • 5 min. de lecture

Souvent laissée au soin des designers, la conception d’interface est pourtant un moment crucial dans la vie d’un projet. C’est là que les idées se concrétisent enfin, elles prennent forme. Intrinsèquement, et parfois inconsciemment, de nombreuses décisions sont prises, qui impactent l’avenir du produit de façon durable.

Atelier Design studio : la co-conception efficace

Le Design studio¹ ou Six-to-One² est un atelier, en général d’une demi-journée, au cours duquel les différents acteurs d’un projet esquissent ensemble une interface. Et ça c’est cool !

Cette méthode s’inscrit dans une démarche de design collaboratif. Elle est simple à adopter et présente de nombreux avantages :

  • On génère de nombreuses idées, cela ouvre considérablement le champ des possibles.
  • On a moins de chances de rater LA bonne idée. Car la première solution qui nous vient n’est pas toujours la meilleure. Nous avons pu le constater au cours d’un petit atelier de dessin : sur les 25 participants qui ont dû esquisser un maximum d’interfaces, seuls 5 estimaient que la première était la meilleure.
  • Les contraintes de chacun (techniques, commerciales, etc.) sont prises en compte en amont. Cela évite considérablement les aller-retours par la suite. Et ça, on aime !
  • Tout le monde partage la même compréhension du projet.
  • On détermine ensemble la piste à emprunter. En faisant, les participants s’approprient la solution choisie, et la valident implicitement.

Un designer qui n’aime pas la co-conception

La recette du design studio

Préparation

Pour organiser un atelier design studio, il vous faut une pièce bien aérée, les cerveaux ont tendance à bien chauffer, avec une grande table pourvue en papier (feuilles A4 ou grands post-its) et en feutres, ainsi que quelques gommettes, oui, comme à l’école !

Participants

Encadrés par des designers ou facilitateurs (Pierre et Philippe par exemple), l’atelier réuni : un décideur ou product owner (pourquoi pas Magali), au moins un développeur ou ingénieur qui réalisera la produit (disons Diego) et si possible, un ou plusieurs utilisateurs (allez : Samantha).

1. Définition et cadrage du problème

Tout d’abord, on définit et on cadre le problème afin de partir sur les mêmes bases :

  • Quels sont les objectifs, le problème ? La sélection des légumes sur l’appli est incompréhensible… Et on ne vend pas assez de carottes !
  • Qui est l’utilisateur et à quel besoin tente t’on de répondre ? Les bobos vegan qui ont du mal à s’approvisionner.
  • Quelles sont les contraintes techniques ? C’est une appli qui doit être compatible Windows Phone.

2. Génération d’idées

Puis chacun pour soi, on dessine sa vision de la solution. Dix minutes suffisent. Chacun peut gribouiller à sa façon, des éléments d’interface, une bande dessinée, ce que vit l’utilisateur, des interactions, etc.

Peu importe la qualité des dessins, toute personne apte à faire des rectangles et tirer des lignes peut participer.

Attention à ne pas se perdre dans les détails et à rester synthétique. On doit simplement pouvoir comprendre l’idée générale de chacun avec le moins d’explications possibles.

Pour ouvrir le champs des possibles (pas celui des carottes), vous pouvez relever le challenge du Six-to-One et dessiner plusieurs variantes d’un seul coup, 6 en l’occurrence.

3. Présentation

À tour de rôle, on présente rapidement sa ou ses propositions, et les autres commentent. Avec des feedbacks constructifs svp ! “J’aime ton idée de filtre par type de légume”, “Tu devrais ajouter un bouton ajouter dans le même panier, pour les bobos qui aiment les oeufs.”

L’idée est de prendre note des commentaires sans les discuter pour ne pas perdre de temps.

4. Itération

Deuxième round, on prend à nouveau dix minutes pour dessiner, ce qu’on pense être la meilleure solution cette fois, en prenant en compte les remarques des autres. Et comme un renard, n’hésitez pas voler les bonnes idées !

Puis on présente à nouveau son joli dessin.

Certaines idées sortent du lot, et c’est très bien

5. Mise en commun

Enfin, on combine les meilleures propositions en esquissant l’interface à plusieurs, sur un tableau blanc par exemple.

Afin de déterminer les idées à garder, vous pouvez utiliser les gommettes pour voter : 3 par personnes à coller à côté de vos idées favorites.

Si la magie opère, on obtient un résultat proche d’un wireframe, qu’il sera aisé de retravailler pour en faire un prototype interactif, avec Sketch ou Balsamiq par exemple, et que nous pourrons facilement tester auprès des utilisateurs, avides de légumes ou non !

Mais où sont les carottes ?

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